Prima del tabellone: dove e con che permessi
Un torneo in spiaggia si organizza in tre passi, e il primo non riguarda la pallavolo. Se giocate in uno stabilimento con campi in sabbia, l'accordo è con il gestore: numero di campi, fascia oraria, uso di rete e palloni, disponibilità di acqua e bagni. Se giocate su spiaggia libera, servono tipicamente un'autorizzazione comunale e il rispetto delle ordinanze locali su occupazione dell'area, orari e rumore. Le regole cambiano da comune a comune, quindi l'unica risposta utile è: chiedete in anticipo, per iscritto.
Il secondo passo è contare i campi. È il vincolo che determina tutto il resto: quante squadre potete accettare, quanto dura la giornata, quante partite gioca ciascuno. Un torneo con un campo solo e sedici coppie non è un torneo: è un'attesa.
Il terzo è l'orario. Nei mesi caldi la fascia fra le 12 e le 16 va evitata per la sabbia bollente e per il sole: molti tornei estivi partono nel pomeriggio e finiscono alla luce dei fari o al tramonto.
Quante coppie e quante partite
Un po' di aritmetica prima di aprire le iscrizioni. Con un girone all'italiana di N squadre le partite sono N × (N − 1) / 2:
| Coppie | Partite girone unico |
|---|---|
| 4 | 6 |
| 5 | 10 |
| 6 | 15 |
| 8 | 28 |
Una partita amatoriale al meglio dei tre set ai 21 punti richiede in genere 40-60 minuti; se prevedete uno slot da 45 minuti, con due campi e otto coppie in girone unico servono 28 × 45 / 2 = 630 minuti, cioè più di dieci ore. Non funziona.
La formula che funziona quasi sempre in spiaggia è gironi da 4 più eliminazione: due gironi da quattro sono 12 partite, le prime due di ciascuno vanno a semifinali e finale (4 partite con la finale terzo-quarto posto), totale 16 partite. Con due campi e slot da 45 minuti sono circa sei ore. Con tre campi, quattro.
Per accorciare ulteriormente, giocate i gironi a set unico ai 21 e le fasi finali al meglio dei tre: le squadre giocano molto, nessuno esce dopo una partita e i turni decisivi restano veri.
Il regolamento di gara sta su una pagina
In spiaggia le deroghe sono la norma e non c'è nulla di male, purché siano scritte. I punti su cui si discute sempre, in ordine di frequenza:
- Quante persone in campo. 2 contro 2 regolamentare, oppure 3 contro 3 e
4 contro 4 con o senza rotazione. Se giocate 4 contro 4, dite se il muro conta ancora come tocco.
- Punteggio. Set ai 21 o ai 15, con o senza vantaggi, cambio campo ogni
quanti punti.
- Il carciofo. Nel regolamento FIVB l'attacco a dita aperte è fallo. In un
torneo amatoriale potete ammetterlo: decidete e scrivetelo.
- Altezza della rete. Le altezze regolamentari sono 2,43 m e 2,24 m; nei
tornei misti amatoriali si usano spesso altezze intermedie. Non c'è un valore "giusto": c'è il valore che avete dichiarato prima delle iscrizioni.
- Composizione delle squadre. Nei tornei misti, quante giocatrici in campo
in ogni momento.
- Ritardi e forfait. Quanti minuti di tolleranza e con quale risultato si
assegna la partita a tavolino.
Il campo e il materiale
Lista corta di cose che mancano sempre:
- due palloni per campo, uno di riserva, tutti gonfiati alla stessa
pressione;
- fettucce per le linee e picchetti (in spiaggia le linee si spostano
continuamente: qualcuno deve rimetterle in tensione fra le partite);
- rastrello per livellare la sabbia e coprire le buche fra i turni;
- acqua, molta più di quella che pensate, e ombra per chi aspetta;
- crema solare a disposizione di tutti;
- kit di primo soccorso con ghiaccio istantaneo, cerotti e disinfettante;
- un cronometro e un modo di segnare il punteggio che resista al vento: il
foglio A4 appeso al gazebo non è quel modo.
Vale la pena anche verificare dove finisce la palla quando esce: un campo a tre metri dal bagnasciuga o accanto ai lettini genera interruzioni continue e qualche discussione con chi prende il sole.
La giornata
Fissate gli orari di inizio dei turni, non solo l'ordine delle partite, e comunicate che si gioca appena il campo è libero, senza aspettare l'orario teorico: in spiaggia i recuperi si accumulano. Nominate una persona che tiene il tabellone e che ha l'ultima parola sui ritardi: senza un responsabile unico ogni decisione diventa un'assemblea.
Sull'arbitraggio, l'autoarbitraggio funziona bene nel 2 contro 2 se le convenzioni sono chiare: il tocco di rete e l'invasione li chiama chi li commette, dentro o fuori lo chiama la squadra nel cui campo cade la palla, nel dubbio si rigioca. La palla si contesta prima della battuta successiva, non dopo.
Per la parte amministrativa, iscrizioni e classifiche sono la metà del lavoro: con VolleyFriends il tabellone si crea dal telefono, i punteggi si segnano dal campo e le classifiche dei gironi si aggiornano da sole, così l'unica cosa che resta da gestire è la sabbia.