Il regolamento di gara in una pagina
Non serve un documento legale: serve una pagina che ogni capitano legge in tre minuti e che contiene le risposte alle domande che arriveranno comunque. La struttura minima:
1. Formato. Quanti set si giocano, a quanti punti, con o senza vantaggi, a quanti punti il set decisivo. Se avete tolto i vantaggi, scrivete esattamente come si chiude il set: "il set si chiude al primo punto dopo il 24, quindi 25-24 è un risultato valido" non lascia margini, "senza vantaggi" sì.
2. Composizione delle squadre. Numero minimo e massimo di giocatori in rosa, quanti in campo, eventuale quota rosa, eventuali categorie d'età, se sono ammessi tesserati e quanti. Precisate anche se un giocatore può stare in due squadre diverse: la risposta sensata è no, e va detta.
3. Regole di gioco derogate. Libero previsto o no (e se può battere), fallo di posizione fischiato o no, palla che tocca il soffitto, canestri e strutture, zona libera insufficiente. Sono i punti su cui in palestra si litiga sempre.
4. Criteri di classifica, per intero e in ordine, fino all'ultimo spareggio.
5. Ritardi, forfait e rinunce. Minuti di tolleranza e risultato assegnato a tavolino.
6. Chi decide. Nome e ruolo di chi ha l'ultima parola, e come si presenta un reclamo (a chi, entro quando).
7. Comportamento. Una riga sul fair play e una sulle conseguenze di un comportamento inaccettabile. Non serve una lista di sanzioni: serve che sia scritto che si può essere esclusi.
I criteri di classifica
Nei gironi il primo criterio sono i punti in classifica, e va deciso come si assegnano. Le due opzioni ragionevoli:
- Vittoria 2, sconfitta 0. Semplicissima, adatta alle partite a due set su
tre senza distinzione fra vittoria netta e al terzo set.
- **Vittoria 3, vittoria al set decisivo 2, sconfitta al set decisivo 1,
sconfitta 0.** È il sistema usato nei campionati federali: premia chi vince netto e riconosce un punto a chi cede solo al tie-break.
A parità di punti servono i criteri successivi, in ordine dichiarato:
- Quoziente set = set vinti / set persi;
- Quoziente punti = punti fatti / punti subiti su tutti i parziali;
- Scontro diretto;
- Sorteggio, come ultima istanza.
Due avvertenze pratiche. La prima: il quoziente punti rende non indifferente vincere 25-10 o 25-23, e questo va detto alle squadre prima, non dopo. La seconda: se i gironi hanno un numero diverso di squadre, i quozienti non sono confrontabili fra gironi diversi; per il ripescaggio delle migliori terze usate solo le partite contro le prime due del girone, oppure dichiarate un criterio diverso.
Le iscrizioni
Una lista d'iscrizione utile raccoglie tre cose e non di più:
- nome della squadra e capitano con un contatto telefonico;
- elenco dei giocatori con quello che serve a verificare i vincoli: se c'è
una categoria d'età serve la data di nascita, se c'è una quota rosa serve saperlo;
- conferma di aver letto il regolamento.
Tutto il resto (taglie delle maglie, preferenze di orario, allergie alimentari) è rumore che vi rallenta.
Le iscrizioni si chiudono con qualche giorno di anticipo. Non è burocrazia: senza l'elenco definitivo non si può fare il calendario, e senza calendario nessuno sa a che ora gioca. Fissate una data e rispettatela, prevedendo una lista d'attesa per chi arriva dopo: servirà, perché una rinuncia c'è sempre.
Se il torneo ha un numero massimo di squadre, dite anche con che criterio si accettano: ordine di arrivo è il più difendibile.
Quote e soldi
Se c'è una quota, tre regole:
- Dite cosa comprende. Affitto dei campi, palloni, arbitri, premi, terzo
tempo. Una quota senza dettaglio sembra sempre alta.
- Dite come e quando si paga. Molti tornei amatoriali incassano la quota per
squadra direttamente sul campo: è la modalità più semplice, purché sia dichiarata.
- Dite cosa succede in caso di rinuncia. Rimborso totale entro una certa
data, poi nulla: è la regola più comune e la meno contestata.
Se il torneo ha finalità di beneficenza, indicate ente e causale nella pagina pubblica: è quello che le squadre vogliono sapere e riduce di molto la discussione sulla quota.
Cosa consegnare alle squadre
Ogni capitano deve arrivare al torneo con quattro informazioni: il regolamento, il girone, l'orario della prima partita e il campo. Se le ha, la mattina del torneo non c'è la fila al tavolo dell'organizzazione.
Vale anche l'inverso: tutto quello che mandate in più diluisce quelle quattro informazioni. Un messaggio con dieci righe di saluti e il girone in fondo non viene letto.
Con VolleyFriends il regolamento diventa un insieme di parametri del torneo — punteggio dei set, set da vincere, vincoli di squadra — quindi finisce automaticamente nella pagina pubblica e vale per il tabellone di tutti, senza che qualcuno debba ricopiarlo in un messaggio.