Tre modelli, tutti legittimi
Arbitro esterno per ogni campo. La soluzione migliore e la più costosa in persone: serve una persona per campo per tutta la giornata. Se avete ragazzi di una società disposti a dare una mano, è la strada da preferire — e vale la pena riconoscere loro qualcosa, anche solo il pranzo.
Arbitraggio a rotazione fra le squadre. La squadra che riposa arbitra. È la formula più diffusa nei tornei amatoriali e funziona, a due condizioni: che sia scritta nel regolamento (chi arbitra cosa, secondo il calendario) e che l'arbitro di turno non sia interessato al risultato della partita che fischia. Nel dubbio, fate arbitrare una squadra di un altro girone.
Autoarbitraggio. Le due squadre in campo si arbitrano da sole. È la scelta più fragile e, se le convenzioni sono chiare, l'unica praticabile nei tornei di beach e nei tornei con molti campi e poche persone.
Le convenzioni dell'autoarbitraggio
Funzionano soltanto se stabilite prima e valide per tutti i campi:
- Il tocco di rete e l'invasione li chiama chi li commette. Sembra ingenuo:
è l'unica regola che non genera liti, perché chi tocca la rete lo sente e nessun avversario può contestare un'ammissione.
- Dentro o fuori lo chiama la squadra nel cui campo cade la palla. È chi la
vede meglio, e non ha interesse a mentire su una palla che ha comunque perso.
- Doppio tocco e palla trattenuta li chiama chi la gioca, o non li chiama
nessuno. Sono i falli più soggettivi: meglio una tolleranza dichiarata che un metro variabile.
- Nel dubbio si rigioca. Un punto ripetuto costa trenta secondi; una
discussione costa dieci minuti e il buon umore di dieci persone.
- Si contesta subito, prima della battuta successiva. Dopo, il punteggio è
quello segnato. Questa è la regola procedurale che conta più di tutte le altre.
Se arbitrate voi: dove stare e cosa guardare
Chi arbitra in un torneo amatoriale non ha bisogno del seggiolone: basta stare in piedi di lato alla rete, in modo da vedere il piano verticale della rete e la linea centrale. Da quella posizione si giudicano bene tocco di rete, invasione, palla che passa fuori dalle antenne e attacco da seconda linea.
Cosa guardare, in ordine di priorità:
- il piano della rete, perché lì avvengono i falli che decidono i punti;
- il momento del colpo di battuta, per il piede sulla linea e l'ordine di
battuta;
- la palla in uscita, delegando alle squadre le chiamate su cui non avete
visuale.
Cosa non guardare: le posizioni al momento della battuta. In un torneo amatoriale fischiare il fallo di posizione richiede un'attenzione che non avete e produce discussioni sproporzionate al vantaggio ottenuto. Se il regolamento lo esclude esplicitamente, tutti sanno a cosa attenersi.
I gesti che servono davvero
Non serve la gestualità federale completa. Servono cinque segnali chiari, usati sempre allo stesso modo:
- braccio teso verso la squadra che batte: punto e diritto al servizio;
- palmo verso l'alto: palla dentro / punto valido;
- braccia alzate con i palmi in avanti: palla fuori;
- mano che sfiora l'avambraccio o la rete: indicazione del fallo commesso;
- mani a T: time-out.
Sopra i gesti, la cosa che rende credibile un arbitro amatoriale è una: la voce. Dire "fuori", "dentro", "rete", "punto" ad alta voce chiude la questione prima che nasca.
Su cosa essere severi e su cosa no
Severi, sempre:
- il piede oltre la linea in battuta (facile da vedere, facile da correggere);
- gli 8 secondi per battere, se il torneo è in ritardo;
- il numero di tocchi (i quattro tocchi non sono un'opinione);
- il comportamento: proteste ripetute, insulti, gioco pericoloso.
Tolleranti, dichiarandolo prima:
- doppio tocco e palla trattenuta in ricezione e in alzata d'emergenza;
- fallo di posizione, se il regolamento lo esclude;
- invasione sotto la rete che non interferisce con il gioco.
Il criterio che tiene insieme tutto è l'unico che i giocatori giudicano davvero: lo stesso metro per tutta la partita e per tutte le squadre. Un arbitro tollerante e coerente viene rispettato; un arbitro severo e incoerente no.
Chi segna il punteggio
Un punto pratico che riguarda l'arbitraggio più di quanto sembri: il punteggio lo tiene una sola persona, dichiarandolo ad alta voce a ogni cambio palla. Le discussioni più aspre di una giornata di torneo non nascono su un fallo: nascono sul punteggio, quando due squadre contano a memoria e si accorgono di essere in disaccordo sul 19 pari.
Se il segnapunti è a bordo campo con un tablet, il punteggio è visibile a tutti, resta registrato e finisce direttamente nella classifica del girone: nessuno deve ricopiare i parziali e nessuno può ricordarli in modo diverso.
Le dispute
Nonostante tutto, un caso irrisolvibile arriverà. Il regolamento deve dire chi decide e come: di norma l'organizzatore, dopo aver sentito i due capitani, con decisione immediata e non appellabile. Se esiste un registro degli eventi della partita — chi ha fatto punto e quando — la ricostruzione è oggettiva e la decisione richiede due minuti invece di venti.