Il campo e le sue linee
Il campo di gioco misura 18 × 9 m, diviso in due metà di 9 × 9 m dalla linea centrale. Le linee sono larghe 5 cm, di colore chiaro e in contrasto con il pavimento, e sono tracciate all'interno delle dimensioni del campo: la misura di 18 × 9 comprende quindi le linee, e la palla che tocca una linea è dentro.
La linea d'attacco, comunemente detta "linea dei 3 metri", è tracciata in modo che il suo bordo posteriore sia a 3 m dall'asse della linea centrale. È un dettaglio che conta quando si traccia un campo: il riferimento è il centro della linea centrale, non il suo bordo. Nelle competizioni FIVB la linea d'attacco viene prolungata verso l'esterno con una linea tratteggiata, per aiutare gli arbitri a giudicare l'attacco da seconda linea.
Le zone che il regolamento definisce
- Zona d'attacco (o zona anteriore): fra l'asse della linea centrale e il
bordo posteriore della linea d'attacco. È qui che valgono i vincoli sull'attacco dei giocatori di seconda linea e sull'attacco della battuta.
- Zona di seconda linea: il resto del campo, fino alla linea di fondo.
- Zona di battuta: la fascia larga 9 m dietro la linea di fondo,
delimitata da due brevi linee tracciate poco dietro la linea di fondo in prolungamento delle laterali. Il battitore può muoversi liberamente in tutta questa fascia, e in profondità fino al limite della zona libera.
- Zona libera: lo spazio intorno al campo, libero da ostacoli, di almeno
3 m per lato. Nelle competizioni FIVB è più ampia (5 m sui lati e 6,5 m sui fondi).
- Spazio libero di gioco: l'altezza sopra l'area di gioco, priva di ostacoli,
di almeno 7 m dal pavimento (nelle competizioni FIVB molto di più).
- Zona di sostituzione: la parte di zona libera davanti al tavolo del
segnapunti, compresa fra i prolungamenti delle due linee d'attacco.
Lo spazio di passaggio
È il concetto che spiega metà delle discussioni su "era dentro o fuori". La palla deve passare sopra la rete entro lo spazio di passaggio, delimitato in basso dal bordo superiore della rete, ai lati dalle antenne e dal loro prolungamento immaginario verso l'alto, e in alto dal soffitto. Una palla che passa fuori da questo spazio è fuori anche se ricade dentro il campo avversario. Ne segue che la palla che tocca un'antenna è sempre fuori, e che una palla molto larga può essere recuperata e rigiocata dal lato da cui è uscita, se non ha ancora attraversato il piano della rete fuori dallo spazio di passaggio.
Quando la palestra non è regolamentare
La maggior parte delle palestre amatoriali ha almeno un problema: soffitto basso, zona libera di un metro e mezzo, canestri sopra il campo, muri vicini. Non si può cambiare l'edificio, ma si possono scrivere le regole di casa. Le tre più utili:
- Soffitto e canestri. Nel regolamento la palla che tocca il soffitto è
fuori. Se il soffitto è basso, molte manifestazioni ammettono la palla che lo tocca sopra la propria metà campo e ricade nella propria metà, e considerano fuori tutto il resto. Specificate anche cosa accade sul tocco al canestro o alla struttura.
- Zona libera insufficiente. Se il muro è a un metro dalla linea di fondo,
il criterio è la sicurezza: dichiarate che l'azione si interrompe quando un giocatore rischia l'impatto e il punto si ripete. È meno "sportivo" di un tuffo eroico e vi risparmia un pronto soccorso.
- Campo ridotto. Se lo spazio non consente 18 × 9, tracciate un campo più
corto in modo simmetrico e tenete la linea dei 3 metri proporzionata. Meglio un campo dichiaratamente ridotto che un campo storto.
Un ultimo dettaglio che riguarda le palestre a uso misto: quando sul pavimento ci sono le linee di basket, calcetto e pallavolo, dite a inizio torneo quale colore vale. È il tipo di malinteso che a metà giornata costa un set.