Doppio tocco e palla trattenuta
Sono i due falli più discussi perché dipendono dall'occhio di chi guarda. Il doppio tocco è la palla che tocca due volte lo stesso giocatore, o parti diverse del suo corpo in due azioni distinte. La palla trattenuta è il contatto in cui la palla si ferma anziché rimbalzare: la classica alzata "accompagnata".
C'è un'eccezione che vale la pena imparare: al primo tocco della squadra la palla può toccare più parti del corpo consecutivamente, purché i contatti avvengano durante una sola azione. Quindi una ricezione che rimbalza da un avambraccio alla spalla è regolare, mentre la stessa cosa in alzata non lo è. Anche il tocco a muro non conta come tocco della squadra: dopo il muro restano tre tocchi.
Nel gioco amatoriale il consiglio è severo sull'alzata di mani solo se la squadra gioca bene, tollerante se sta imparando: l'importante è usare lo stesso metro per tutta la partita e per tutti.
Tocco di rete e invasione
Il tocco di rete è fallo solo se avviene fra le due antenne e durante l'azione di gioco della palla. Rientra quindi: il muro che tocca la banda superiore mentre la palla passa, l'attaccante che rientra con l'avambraccio. Non è fallo: toccare la rete dopo che lo scambio è finito, toccarla fuori dall'antenna, sfiorarla con i capelli.
L'invasione sotto la rete ha due criteri diversi. Col piede si può appoggiare nel campo avversario purché una parte del piede resti a contatto con la linea centrale o direttamente sopra di essa. Con le altre parti del corpo si può toccare il pavimento oltre la linea a condizione di non interferire con il gioco degli avversari: la mano appoggiata dopo un tuffo non è fallo se nessuno stava giocando lì.
Sopra la rete si può completare il gesto oltre il piano verticale, se la palla è stata colpita nel proprio spazio. Non si può invece toccare la palla nel campo avversario prima o durante il loro colpo d'attacco.
L'attacco da seconda linea
È il fallo che nei tornei amatoriali non viene mai chiamato e che invece cambia il gioco. Un giocatore di seconda linea può attaccare da dietro, ma se al momento dello stacco ha toccato o superato la linea d'attacco non può colpire una palla che sia interamente più alta del bordo superiore della rete. Nota bene: conta il piede allo stacco, non dove ricade. Se la palla è più bassa del bordo della rete, invece, può colpirla da dove vuole.
Due corollari utili: il palleggiatore di seconda linea non può schiacciare la palla alta sopra la rete stando dentro i 3 metri, e il libero non può completare un attacco su palla interamente sopra la rete da nessuna posizione.
I falli di battuta
- Otto secondi: il servizio deve partire entro 8 secondi dal fischio.
- Un solo lancio: la palla si lancia o si rilascia una volta sola. Prenderla
al volo e ricominciare è fallo.
- Piede sulla linea: al momento del colpo il battitore non deve toccare la
linea di fondo né il pavimento oltre di essa. Atterrare dentro dopo il colpo è regolare.
- Ordine di battuta: batte il giocatore sbagliato. Il punto va agli
avversari, si corregge l'ordine e i punti realizzati con l'ordine errato vengono annullati.
- Fuori dallo spazio di passaggio: la palla che tocca l'antenna, o passa la
rete fuori dalle antenne, è fuori.
Dentro, fuori e il soffitto
La palla che tocca la linea è dentro: le linee sono larghe 5 cm e fanno parte del campo. La palla è fuori quando tocca il pavimento fuori dalle linee, un'antenna, i cavi, i pali o il soffitto. Quest'ultimo punto è quello che in palestra crea più liti: nel regolamento la palla che tocca il soffitto è fuori, ma in impianti bassi molte manifestazioni ammettono la palla che tocca il soffitto sopra il proprio campo e ricade nella propria metà. È una regola di casa perfettamente ragionevole: scrivetela, e specificate cosa accade se il soffitto viene toccato sopra il campo avversario.
Chiamare i falli senza arbitro
In una partita autoarbitrata funzionano tre convenzioni, se stabilite prima:
- Il fallo di rete e l'invasione li chiama chi li commette. Sembra ingenuo:
in realtà è l'unico modo per non litigare, perché chi tocca la rete lo sente.
- Dentro o fuori lo chiama la squadra nel cui campo cade la palla, cioè chi
la vede meglio.
- Nel dubbio si rigioca. Un punto ripetuto costa trenta secondi, una
discussione costa dieci minuti e la giornata di qualcuno.
Aggiungete la regola procedurale che conta più di tutte: si contesta subito, prima della battuta successiva. Dopo, il punteggio è quello segnato.