Doble toque y retención
Son las dos faltas más discutidas porque dependen del ojo de quien mira. El doble toque ocurre cuando el balón toca dos veces al mismo jugador, o partes distintas de su cuerpo en dos acciones diferentes. La retención es el contacto en el que el balón se detiene en lugar de rebotar: la clásica colocación "acompañada".
Hay una excepción que vale la pena aprender: en el primer toque del equipo el balón puede tocar varias partes del cuerpo de forma consecutiva, siempre que los contactos ocurran durante una sola acción. Por lo tanto, una recepción que rebota de un antebrazo al hombro es reglamentaria, mientras que lo mismo en una colocación no lo es. Además, el toque de bloqueo no cuenta como toque del equipo: después del bloqueo siguen quedando tres toques.
En el juego amateur, el consejo es ser estricto con la colocación de dedos solo si el equipo juega bien, y tolerante si está aprendiendo: lo importante es usar el mismo criterio durante todo el partido y para todos.
Toque de red e invasión
El toque de red es falta solo si ocurre entre las dos antenas y durante la acción de jugar el balón. Por lo tanto, se incluye: el bloqueo que toca la banda superior mientras pasa el balón, o el atacante que la toca con el antebrazo al caer. No es falta: tocar la red después de que el punto haya terminado, tocarla fuera de la antena o rozarla con el pelo.
La invasión por debajo de la red tiene dos criterios diferentes. Con el pie, se puede pisar el campo contrario siempre que una parte del pie permanezca en contacto con la línea central o directamente sobre ella. Con las demás partes del cuerpo, se puede tocar el suelo más allá de la línea a condición de no interferir en el juego de los adversarios: apoyar la mano tras una plancha no es falta si nadie estaba jugando ahí.
Por encima de la red, se puede completar el golpe más allá del plano vertical si el balón ha sido golpeado en el espacio propio. En cambio, no se puede tocar el balón en el campo contrario antes o durante su golpe de ataque.
El ataque desde la segunda línea
Es la falta que en los torneos amateur nunca se pita y que, en cambio, cambia el juego. Un jugador de segunda línea puede atacar desde atrás, pero si en el momento del despegue ha tocado o superado la línea de ataque, no puede golpear un balón que esté completamente por encima del borde superior de la red. Nota: cuenta el pie en el momento del despegue, no donde cae. Si el balón está más bajo que el borde de la red, en cambio, puede golpearlo desde donde quiera.
Dos corolarios útiles: el colocador de segunda línea no puede rematar un balón alto por encima de la red estando dentro de los 3 metros, y el líbero no puede completar un ataque sobre un balón que esté completamente por encima de la red desde ninguna posición.
Las faltas de saque
- Ocho segundos: el saque debe realizarse dentro de los 8 segundos posteriores
al silbato.
- Un solo lanzamiento: el balón se lanza o se suelta una sola vez. Atraparlo
al vuelo y volver a empezar es falta.
- Pie en la línea: en el momento del golpe, el sacador no debe tocar la
línea de fondo ni el suelo más allá de ella. Caer dentro después del golpe es reglamentario.
- Orden de saque: saca el jugador equivocado. El punto va para los
adversarios, se corrige el orden y los puntos anotados con el orden incorrecto se anulan.
- Fuera del espacio de paso: el balón que toca la antena, o pasa la
red por fuera de las antenas, está fuera.
Dentro, fuera y el techo
El balón que toca la línea está dentro: las líneas miden 5 cm de ancho y forman parte del campo. El balón está fuera cuando toca el suelo fuera de las líneas, una antena, los cables, los postes o el techo. Este último punto es el que más disputas genera en el pabellón: en el reglamento, el balón que toca el techo está fuera, pero en instalaciones bajas muchos torneos amateur permiten que el balón toque el techo sobre el propio campo y caiga en la propia mitad. Es una regla local perfectamente razonable: ponedla por escrito y especificad qué ocurre si se toca el techo sobre el campo contrario.
Pitar las faltas sin árbitro
En un partido autoarbitrado funcionan tres convenciones, si se establecen antes:
- El toque de red y la invasión los pita quien los comete. Parece ingenuo:
en realidad es la única forma de no discutir, porque quien toca la red lo siente.
- Dentro o fuera lo pita el equipo en cuyo campo cae el balón, es decir, quien
mejor lo ve.
- En caso de duda, se repite el punto. Un punto repetido cuesta treinta
segundos, una discusión cuesta diez minutos y el día de alguien.
Añadid la regla de procedimiento que más importa: se reclama de inmediato, antes del siguiente saque. Después, el marcador es el que está registrado.