Die Bewegung
Das Pritschen ist der Ballkontakt mit den Fingern beider Hände über der Stirn. Drei Elemente, nach Wichtigkeit geordnet:
Die Füße. Man pritscht aus dem Stand, mit dem Ball über der Stirn und dem Körper bereits zum Ziel ausgerichtet. Das bedeutet, dass die eigentliche Arbeit vorher stattfindet: sich unter den Ball bewegen, stoppen, dann berühren. Ein im Lauf ausgeführtes Zuspiel ist fast per Definition ungenau.
Die Hände. Geöffnete und leicht gebeugte Finger, die ein Dreieck zwischen Daumen und Zeigefingern bilden; die Daumen zeigen zu den Augen, nicht zum Ball. Der Kontakt erfolgt mit den Fingerkuppen, nicht mit den Handflächen. Der Ball wird über der Stirn berührt, nicht vor dem Gesicht: Wenn du ihn durch das Dreieck der Hände siehst, ist die Position richtig.
Der Impuls. Es ist kein Schlag: Es ist eine gleichzeitige Streckung von Beinen, Armen und Handgelenken. Die Kraft kommt aus den Beinen, die Hände begleiten und lenken. Die Arme enden gestreckt in Richtung des Ziels.
Die Fehler, die man sofort sieht
- Ball vor dem Gesicht. Man verliert die Kontrolle und riskiert eine Doppelberührung. Korrektur: unter den Ball kommen, nicht davor.
- Schalenförmige Hände und Kontakt mit den Handflächen. Führt zu einem gehaltenen Ball und einem Pfiff, wenn ein Schiedsrichter da ist. Korrektur: offene Finger, kurzer Kontakt.
- Pritschen nur aus den Armen. Ohne Beine bleibt der Ball kurz und der Druck lastet auf den Handgelenken. Korrektur: Knie beugen und vom Boden aus abstoßen.
- Nicht ausgerichtete Schultern. Man spielt dorthin, wohin man gedreht ist, nicht dorthin, wo man hinschaut. Korrektur: die Schulter des netznahen Arms, das heißt, die Schultern senkrecht zur Zuspielrichtung ausrichten.
- Ungewolltes Pritschen nach hinten. Wenn der Körper zu weit unter den Ball gerät, rutscht das Zuspiel nach hinten weg. Korrektur: den Ball über der Stirn annehmen, nicht über dem Kopf.
Das Zuspiel
Ein gutes Zuspiel hat drei Eigenschaften, und die erste ist wichtiger als die anderen beiden zusammen.
Es ist wiederholbar. Der Angreifer baut seinen Anlauf auf einer Erwartung auf: Wenn das Zuspiel jedes Mal an derselben Stelle relativ zum Netz ankommt, kann er früher starten und höher schlagen. Ein präziser und berechenbarer Zuspieler ist viel nützlicher als ein kreativer und unbeständiger.
Es hat den richtigen Abstand zum Netz. Ein Zuspiel, das am Netz klebt, ist unbespielbar: Der Angreifer kann den Arm nicht durchziehen und landet im Netz. Der richtige Abstand ist der, der es dem Angreifer ermöglicht, mit gestrecktem Arm vor sich zu schlagen; für einen Freizeit-Außenangreifer ist etwas weniger als ein Meter vom Netz ein guter Richtwert.
Es ist hoch genug. Ein hoher Ball bringt Zeit, und im Freizeit-Volleyball ist Zeit wertvoller als Schnelligkeit. Schnelle Pässe und Angriffe über die Mitte (erster Tempo) werden erst später aufgebaut, wenn die Annahme stabil ist.
Die drei Zuspielvarianten, die man beherrschen muss
- Der hohe Ball auf Außen (Position 4 und Position 2). Das ist das tägliche Brot jeder Freizeitmannschaft: eine hohe Flugbahn, die nahe der Seitenlinie und etwas abgesetzt vom Netz herunterkommt. Wenn das Team nur diesen Ball beherrscht, kann es spielen.
- Das Zuspiel nach hinten (zu Position 2, ohne sich umzudrehen). Es wird mit derselben Bewegung ausgeführt, mit einer ausgeprägteren Streckung der Beine, einem leichten Hohlkreuz und einem Stoß nach hinten aus den Handgelenken. Es ist wichtig, weil es die Angriffsrichtung unberechenbar macht.
- Der Schnellangriff über die Mitte (erster Tempo). Ein kurzer, schneller Ball direkt vor dem Zuspieler, während der Mittelblocker bereits in der Luft ist. Dieses Zuspiel erfordert das meiste blinde Verständnis: Trainiert es erst, wenn die ersten beiden Varianten stabil sitzen.
Unpräzise Bälle zuspielen
In einem Freizeitspiel kommt die Hälfte der Annahmen nicht dort an, wo sie sollte. Die drei Lösungen, nach Präferenz geordnet:
- Zuspiel im Bagger. Das ist keine Niederlage: Bei einem tiefen oder weit entfernten Ball ist es die richtige Technik. Es sollte gezielt trainiert werden, indem man genauso genau zielt wie beim Pritschen.
- Im Lauf hoch zuspielen. Wenn man es nicht schafft abzustoppen, ist das einzig sinnvolle Zuspiel hoch und in die Mitte des Feldes, um dem Angreifer Zeit zu geben, den Ball zu erreichen.
- Den Ball rüberspielen. Wenn die Annahme katastrophal ist, kann der zweite Kontakt zu einem einfachen Ball ins gegnerische Feld werden, so tief wie möglich. Den Angriff aufzugeben ist besser, als den Punkt zu verlieren.
Ein nützlicher Hinweis zum Regelwerk: Wenn ihr mit Libero spielt, denkt daran, dass ein Zuspiel des Liberos im oberen Zuspiel (Pritschen) innerhalb der Angriffszone es dem Mitspieler nicht erlaubt, diesen Ball anzugreifen, wenn er sich vollständig oberhalb der Netzoberkante befindet.
Pritschen ohne Mannschaft trainieren
- Pritschen gegen die Wand, aus anderthalb Metern Entfernung, mit dem Ziel, immer denselben Punkt zu treffen. Fünfzig Wiederholungen am Stück ohne Kontrollverlust sind ein realistisches Ziel.
- Senkrechtes Pritschen auf der Stelle, innerhalb eines auf den Boden gezeichneten Kreises: Das trainiert die Füße mehr als die Hände.
- Zu zweit mit Ziel. Einer wirft ungenaue Bälle an, der andere spielt sie in einen Kreis oder auf einen Kegel einen Meter vor dem Netz zu. Die Treffer werden gezählt.
- Zuspiel nach hinten in Paaren, wobei sich der Partner lautlos bewegt: Das zwingt dazu, vor dem Zuspiel hinzuschauen und nicht erst danach.
Eine letzte Sache, die mehr wert ist als alle Übungen: Wenn in der Mannschaft jemand besser zuspielt als die anderen, gebt ihm immer den Ball. Eine Freizeitmannschaft mit einem festen und anerkannten Zuspieler spielt auf einem Niveau, das dieselbe Mannschaft mit freier Rotation nicht erreicht.