Die Einschränkung ist immer dieselbe: Stunden und Spielfelder
Ein Hobbyturnier scheitert nicht am falschen Spielsystem: Es scheitert, weil die zu spielenden Spiele nicht in die verfügbaren Stunden passen. Bevor du irgendetwas anderes entscheidest, brauchst du drei Zahlen: wie viele Spielfelder ihr habt, für wie viele Stunden und wie lange ein Spiel im von euch gewählten Format dauert.
Aus diesen drei Zahlen ergibt sich die Kapazität des Turniers:
mögliche Spiele = Spielfelder × Stunden × 60 / Dauer eines Slots in Minuten
Mit zwei Spielfeldern, sieben Stunden und Slots von 45 Minuten werden 2 × 7 × 60 / 45 = circa 18 Spiele gespielt. Alles andere — wie viele Teams, wie viele Gruppen, wie viele Endrunden — ist eine Folge dieser 18.
Die Spielsysteme, nach Nützlichkeit geordnet
- Jeder gegen jeden (Rundenturnier): N × (N − 1) / 2 Spiele. Das fairste, das längste. Perfekt für bis zu fünf oder sechs Teams.
- Gruppenphase + Endrunde: das Standardsystem für Eintagesturniere. Zwei oder mehr kurze Gruppen, dann Halbfinale und Finale. Alle spielen mindestens drei Spiele und der Tag bleibt planbar.
- K.-o.-System: N − 1 Spiele insgesamt, also das kürzestmögliche System. Der Nachteil ist offensichtlich: Die Hälfte der Teams spielt nur ein einziges Spiel.
- Doppel-K.-o.-System: Man scheidet erst nach zwei Niederlagen aus. Es erfordert etwa doppelt so viele Spiele, ist aber viel fairer als das einfache K.-o.-System.
Bei zwölf Teams und sechs Stunden Hallenzeit ist die fast unumgängliche Wahl drei Vierergruppen, wobei die ersten zwei jeder Gruppe ins Viertelfinale einziehen.
Wie lange ein Spiel dauert
Dies sind Schätzungen, keine Regeln, und sie müssen an das Niveau der Teilnehmer angepasst werden:
| Format | Ungefähre Dauer |
|---|---|
| Einzelsatz bis 25 | 25-30 Minuten |
| Einzelsatz bis 21 | 20-25 Minuten |
| Zwei Gewinnsätze bis 21 | 45-60 Minuten |
| Zwei Gewinnsätze bis 25 | 60-75 Minuten |
Zum Slot muss immer eine Marge für den Seitenwechsel, die vom Nachbarfeld kommenden Teams und die Begrüßung hinzugerechnet werden: Fünf Minuten Puffer pro Spiel sind der günstigste Weg, um bis drei Uhr nachmittags nicht eine Stunde Verspätung anzuhäufen.
Die vier Dinge, die man vorher aufschreiben sollte
- Die Spielordnung. Satzpunkte, Gewinnsätze, Vorteil ja/nein, Auszeiten, Toleranz bei Verspätungen, Platzierungskriterien.
- Die Teambeschränkungen. Mindest- und Höchstzahl an Spielern, Frauenquote, Altersklassen, ob lizenzierte Spieler zugelassen sind und wie viele.
- Das vollständige Platzierungskriterium, bis zum letztmöglichen Entscheidungsspiel. „Bei Gleichstand entscheidet das Los“ ist ein unschöner, aber äußerst nützlicher Satz.
- Wer decide. Eine Person mit Vor- und Nachnamen, die das letzte Wort bei Verspätungen, Streitigkeiten und Programmänderungen hat.
Keines dieser vier Dinge wird benötigt, solange alles gut läuft. Sie werden alle um vier Uhr nachmittags gebraucht, wenn ein Team Verspätung hat, zwei punktgleich sind und jemand fragt, ob der Libero aufschlagen darf.
Anmeldung, Geld und Kommunikation
Die Anmeldungen schließen vor dem Turnier, nicht erst am Morgen selbst: Ohne die endgültige Liste kann kein Spielplan erstellt werden, und ohne Spielplan kann man niemandem sagen, wann er spielt. Die Gebühr, falls vorhanden, muss zusammen mit dem Leistungsumfang (Spielfelder, Bälle, Preise, Get-together) und der Zahlungsweise kommuniziert werden.
Der Kommunikationskanal muss ausgewählt und bekannt gegeben werden: Eine Gruppe für Kapitäne funktioniert, eine Gruppe mit allen Spielern wird unlesbar. Kapitäne brauchen genau drei Informationen: Gruppe, Uhrzeit des ersten Spiels, Spielfeld.
Wenn du mit VolleyFriends organisierst, führt dich die Turniererstellung in acht Schritten von den Basisdaten bis zu den Teambeschränkungen, generiert die Gruppen mit dem Spielplan auf den verfügbaren Spielfeldern und veröffentlicht die öffentliche Seite mit den Tabellen, die sich während des Spiels aktualisieren.
Die Seiten dieses Silos
Die Spielsysteme im Detail mit den Berechnungen; wie man einen Spielplan erstellt, bei dem dasselbe Team nicht zwei Spiele hintereinander bestreitet; was in die Spielordnung gehört und wie man Anmeldungen verwaltet; wie man ohne Schiedsrichter schiedsrichtert; wie man Verspätungen und Forfaits auffängt; und wie man Altersklassen und Frauenquoten formuliert, ohne versehentlich die Hälfte der Angemeldeten auszuschließen.