Jeder gegen jeden
Jeder gegen jeden. Es ist das fairste und längste System: Bei N Teams beträgt die Anzahl der Spiele N × (N − 1) / 2, und die benötigten Spieltage sind N − 1, wenn N gerade ist, und N, wenn N ungerade ist (in jeder Runde setzt ein Team aus).
| Teams | Spiele | Runden |
|---|---|---|
| 4 | 6 | 3 |
| 5 | 10 | 5 |
| 6 | 15 | 5 |
| 8 | 28 | 7 |
| 10 | 45 | 9 |
Das Wachstum ist quadratisch und wird sehr schnell unpraktikabel: Beim Übergang von sechs auf zehn Teams verdreifachen sich die Spiele. Bei Zeitfenstern von 45 Minuten und zwei Spielfeldern dauert eine Achtergruppe mehr als zehn Stunden. Das praktische Fazit: Eine einzige Gruppe eignet sich für bis zu fünf oder sechs Teams, darüber hinaus wird aufgeteilt.
Das Rundenturnier ist auch das richtige System, wenn das Turnier über mehrere Abende gespielt wird: Eine Liga unter Freunden mit sechs Teams, ein Spiel pro Team und Abend, ergibt fünf Abende, und niemand scheidet vorzeitig aus.
Einfaches K.-o.-System
Wer verliert, fliegt raus. Bei N Teams beträgt die Anzahl der Spiele exakt N − 1, weshalb dies das absolut sparsamste System ist: Sechzehn Teams kommen mit fünfzehn Spielen aus. Der Spielplan basiert auf einer Potenz von 2 (4, 8, 16, 32); wenn die Anzahl der Teams keine Potenz von 2 ist, werden Freilose (Bye) benötigt, also spielfreie Runden in der ersten Runde.
Die Anzahl der Freilose beträgt 2^k − N, wobei 2^k die erste Potenz von 2 ist, die größer oder gleich N ist. Bei elf Teams: 16 − 11 = 5 Freilose, sodass fünf Teams direkt im Achtelfinale starten. Die Freilose werden an die gesetzten Teams vergeben, andernfalls wären sie ein reines Zufallsgeschenk.
Der Nachteil ist strukturell: Die Hälfte der Teams spielt nur ein einziges Spiel. Bei einem Turnier unter Freunden, für das die Leute ihren Samstag geopfert haben, sollte dieses System nur für die Endrunde genutzt werden.
Doppel-K.-o.-System
Man scheidet erst nach zwei Niederlagen aus: Wer verliert, wechselt in eine Verliererrunde und kann wieder aufsteigen. Die Anzahl der Spiele beträgt etwa 2N − 2 (eines mehr, wenn das Finale eine Revanche-Option vorsieht). Sechzehn Teams: etwa dreißig Spiele statt fünfzehn.
Es ist viel fairer als das einfache K.-o.-System und bietet bei Hobbyturnieren einen echten Vorteil: Niemand fährt nach einer halben Stunde nach Hause. Der Nachteil ist, dass der Spielplan über die erste Runde hinaus nicht im Voraus bekannt ist und daher von der Turnierleitung in Echtzeit gepflegt werden muss.
Gruppenphase plus Endrunde: Das Standardsystem
Das ist das System, das in der Praxis für 90% der eintägigen Turniere funktioniert. Die Teams werden in kurze Gruppen (vorzugsweise mit 4 Teams) aufgeteilt, die Erstplatzierten jeder Gruppe qualifizieren sich, und es wird eine K.-o.-Runde gespielt.
Ein vollständiges Beispiel mit acht Teams und zwei Spielfeldern:
- zwei Gruppen zu 4: 6 + 6 = 12 Spiele;
- Halbfinale zwischen den ersten zwei jeder Gruppe: 2 Spiele;
- Finale und Spiel um Platz drei: 2 Spiele;
- insgesamt 16 Spiele, jedes Team spielt mindestens 3.
Bei Zeitfenstern von 45 Minuten auf zwei Spielfeldern sind das 16 × 45 / 2 = 360 Minuten, also sechs Stunden. Vergleiche das mit einer einzigen Achtergruppe: 28 Spiele, über zehn Stunden. Gleiche gefühlte Fairness, vier Stunden weniger.
Bei zwölf Teams: drei Gruppen zu 4 (18 Spiele), dann Viertelfinale mit den ersten zwei jeder Gruppe plus den zwei besten Drittplatzierten (4 + 2 + 2 = 8 Spiele in der Endrunde), insgesamt 26 Spiele. Bei drei Spielfeldern und Zeitfenstern von 45 Minuten: etwa sechseinhalb Stunden.
Mischformen, die man kennen sollte
- Gruppenphase mit nur einem Satz + Finale Best-of-Three. Halbiert die Dauer der Gruppenphase und hält die entscheidenden Spiele vollständig. Die am häufigsten gewählte Option bei Sommerturnieren.
- Einzelne Gruppe mit Playoffs. Jeder gegen jeden, danach spielen die besten vier um den Titel. Sinnvoll an mehreren Abenden, nicht an einem einzigen Tag.
- Schweizer System. In jeder Runde treten Teams mit der gleichen Anzahl an Siegen gegeneinander an, bei einer festen Anzahl von Runden. Niemand scheidet aus, alle spielen die gleiche Anzahl an Spielen und die Paarungen gleichen sich von selbst aus. Erfordert, dass jemand die Paarungen zwischen den Runden erstellt.
- Rotierende Gruppen mit Zeitspiel. Nützlich bei sehr vielen Teams und wenig Zeit: Spiele von 15 Minuten, es gewinnt, wer beim Signal führt. Das ist Unterhaltung, kein Wettkampf: Kommuniziere das offen.
Wie die Gruppen zusammengestellt werden
Wenn das Niveau der Teams bekannt ist, erfolgt die Aufteilung im Serpentinen-System: Die Teams werden nach Spielstärke geordnet und im Zickzack auf die Gruppen verteilt. Bei vier Gruppen und sechzehn Teams ist die Reihenfolge:
| Topf | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 2 | 8 | 7 | 6 | 5 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 4 | 16 | 15 | 14 | 13 |
Jede Gruppe ergibt in der Summe 34: Auf dem Papier sind die Gruppen gleichwertig. Wenn das Niveau nicht bekannt ist, wird gelost – und es ist besser, vor aller Augen zu losen, als falsch zu schätzen.
Ein Kniff, der die Hälfte der Proteste verhindert: Wenn zwei Teams aus demselben Freundeskreis oder vom selben Verein kommen, lose sie in verschiedene Gruppen. Das Spiel gegeneinander findet, falls es dazu kommt, erst in der Endrunde statt, wo es nicht über die Qualifikation entscheidet.
Entscheidung in drei Fragen
- Wie viele Hallenstunden habe ich für wie viele Spielfelder? Daraus ergibt sich die maximale Anzahl an Spielen.
- Wie viele Spiele soll das letztplatzierte Team mindestens bestreiten? Wenn die Antwort „mindestens drei“ lautet, scheidet das einfache K.-o.-System aus.
- Wer führt den Spielplan während des Tages? Wenn niemand ihn in Echtzeit pflegen kann, vermeide das Doppel-K.-o.-System und das Schweizer System: Es werden Systeme mit von Anfang an bekanntem Spielplan benötigt.