Liguilla
Todos contra todos. Es la fórmula más justa y la más larga: con N equipos los partidos son N × (N − 1) / 2, y las jornadas necesarias son N − 1 si N es par, N si es impar (en cada turno un equipo descansa).
| Equipos | Partidos | Turnos |
|---|---|---|
| 4 | 6 | 3 |
| 5 | 10 | 5 |
| 6 | 15 | 5 |
| 8 | 28 | 7 |
| 10 | 45 | 9 |
El crecimiento es cuadrático y se vuelve prohibitivo muy pronto: al pasar de seis a diez equipos los partidos se triplican. Con turnos de 45 minutos y dos pistas, un grupo de ocho ocupa más de diez horas. La conclusión práctica: el grupo único funciona bien hasta cinco o seis equipos, a partir de ahí se divide.
La liguilla es la fórmula adecuada también cuando el torneo se juega en varias jornadas: un campeonato entre amigos de seis equipos, un partido por equipo cada jornada, son cinco jornadas y nadie se queda fuera.
Eliminación directa
Te quedas fuera a la primera derrota. Con N equipos los partidos son exactamente N − 1, por lo que es la fórmula más económica en absoluto: dieciséis equipos caben en quince partidos. El cuadro se construye sobre una potencia de 2 (4, 8, 16, 32); si los equipos no son una potencia de 2, se necesitan los bye, es decir, los turnos de descanso en la primera ronda.
El número de bye es 2^k − N, donde 2^k es la primera potencia de 2 mayor o igual a N. Con once equipos: 16 − 11 = 5 bye, por lo que cinco equipos entran directamente en octavos. Los bye se asignan a los cabezas de serie; de lo contrario, se convierten en un regalo aleatorio.
El defecto es estructural: la mitad de los equipos juega un solo partido. En un torneo entre amigos, donde la gente ha reservado el sábado para jugar, es una fórmula que solo debe usarse para la fase final.
Doble eliminación
Te quedas fuera después de dos derrotas: quien pierde pasa a un cuadro de perdedores y puede volver a subir. Los partidos son aproximadamente 2N − 2 (uno más si la final prevé la posibilidad de revancha). Dieciséis equipos: unos treinta partidos en lugar de quince.
Es mucho más justa que la eliminación directa y tiene una ventaja real en los torneos amateurs: nadie se vuelve a casa después de media hora. La desventaja es que el calendario no se conoce de antemano más allá de la primera ronda, por lo que debe gestionarlo quien lleve el cuadro en tiempo real.
Grupos más fase final: la fórmula estándar
Es la que en la práctica funciona para el 90% de los torneos de un día. Se dividen los equipos en grupos cortos (preferiblemente de 4), se clasifican los primeros de cada grupo y se juega un cuadro de eliminación.
Un ejemplo completo con ocho equipos y dos pistas:
- dos grupos de 4: 6 + 6 = 12 partidos;
- semifinales entre los dos primeros de cada grupo: 2 partidos;
- final y final por el tercer puesto: 2 partidos;
- total 16 partidos, cada equipo juega al menos 3.
Con turnos de 45 minutos en dos pistas son 16 × 45 / 2 = 360 minutos, es decir, seis horas. Compáralo con el grupo único de ocho: 28 partidos, más de diez horas. Misma equidad percibida, cuatro horas menos.
Con doce equipos: tres grupos de 4 (18 partidos), luego cuartos con los dos primeros de cada grupo más los dos mejores terceros (4 + 2 + 2 = 8 partidos de fase final), total 26 partidos. Con tres pistas y turnos de 45 minutos: unas seis horas y media.
Las fórmulas mixtas que vale la pena conocer
- Grupos a un solo set + finales al mejor de tres. Reduce a la mitad la duración de la fase de grupos y mantiene completos los partidos que importan. La opción más utilizada en los torneos de verano.
- Grupo único con playoff. Todos contra todos, luego los cuatro primeros se juegan el título. Tiene sentido en varias jornadas, no en un solo día.
- Sistema suizo. En cada ronda se enfrentan equipos con el mismo número de victorias, durante un número fijo de rondas. Nadie queda fuera, todos juegan el mismo número de partidos y los emparejamientos se equilibran solos. Requiere que alguien haga los emparejamientos entre una ronda y otra.
- Grupos rotativos con puntuación por tiempo. Útil con muchísimos equipos y pocas horas: partidos de 15 minutos, gana quien vaya por delante al sonar la señal. Es entretenimiento, no competición: acláralo.
Cómo se componen los grupos
Si los equipos tienen un nivel conocido, la distribución se hace en serpentina: se ordenan los equipos por nivel y se distribuyen en zig-zag entre los grupos. Con cuatro grupos y dieciséis equipos el orden es:
| Nivel | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 2 | 8 | 7 | 6 | 5 |
| 3 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 4 | 16 | 15 | 14 | 13 |
Cada grupo suma 34: los grupos resultan equivalentes sobre el papel. Si el nivel no se conoce, se realiza un sorteo; y es mejor sortear delante de todos que estimar mal.
Un truco que evita la mitad de las protestas: si dos equipos vienen del mismo grupo de amigos o del mismo club, ponlos en grupos diferentes. El partido entre ellos, si llega, llegará en la fase final, donde no decidirá quién se clasifica.
Elegir en tres preguntas
- ¿Cuántas horas de pista tengo y para cuántas pistas? De aquí sale el número máximo de partidos.
- ¿Cuántos partidos quiero que juegue quien quede último? Si la respuesta es "al menos tres", la eliminación directa queda excluida.
- ¿Quién lleva el cuadro durante la jornada? Si nadie puede seguirlo en tiempo real, evita la doble eliminación y el sistema suizo: se necesitan fórmulas con un calendario conocido desde el principio.