Der Slot ist die Maßeinheit
Ein Turnierspielplan wird nicht in Stunden und Minuten geschrieben, sondern in Slots. Ein Slot ist die Standarddauer, die einem Spiel auf einem Feld zugewiesen wird, inklusive des Teamwechsels. Alle Spiele belegen einen Slot, auch diejenigen, die in einer halben Stunde vorbei sind: Wenn du zulässt, dass kurze Spiele die nächste Runde vorziehen, weiß nach drei Runden niemand mehr, wann er spielt.
Wie bemisst man einen Slot: durchschnittliche Spieldauer im gewählten Format plus fünf Minuten. Zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte ergeben einen Slot von 50 Minuten; ein einzelner Satz bis 25 ergibt 30 Minuten. Besser ein großzügiger Slot und früher fertig sein als ein optimistischer Slot und bis in den Abend hinein aufholen müssen.
Die Anzahl der verfügbaren Slots ist das tatsächliche Budget des Turniers:
Slots gesamt = Felder × (verfügbare Stunden × 60 / Slot-Dauer)
Bei drei Feldern von 9 bis 18 Uhr (neun Stunden) und Slots von 50 Minuten: 3 × 10 = 30 Slots. Wenn dein Turniersystem 34 Spiele erfordert, ist das System falsch, nicht die Uhrzeit.
Die drei einzuhaltenden Vorgaben
- Kein Team spielt zwei Spiele im selben Slot. Offensichtlich, und die Fehlerquelle Nummer eins, wenn man einen Spielplan mit mehreren Gruppen von Hand schreibt.
- Kein Team spielt zwei aufeinanderfolgende Slots, wenn möglich. Eine Pause zwischen zwei Spielen ist keine Nettigkeit: Sie ist der Unterschied zwischen einem gespielten zweiten Satz und einem erduldeten zweiten Satz.
- Kein Feld bleibt leer, während Spiele ausgetragen werden können. Ein ungenutztes Feld für einen von zwanzig Slots bedeutet 5% verschwendete Zeit.
Die dritte Vorgabe gerät mit der zweiten in Konflikt, sobald die Anzahl der Teams kein praktisches Vielfaches der Feldanzahl ist. In diesem Fall opfert man die Pause der Teams, die ausscheiden können, und schützt die derjenigen, die in der nächsten Runde spielen.
Gruppen parallel oder nacheinander
Bei zwei Gruppen und zwei Feldern hat man die Wahl zwischen zwei Ansätzen:
- Eine Gruppe pro Feld. Gruppe A spielt immer auf Feld 1, Gruppe B auf Feld 2. Vorteile: absolut klar für die Spieler, keine Verwirrung. Nachteil: Wenn eine Gruppe ein Team mehr hat, hinkt ein Feld hinterher.
- Gemischte Gruppen auf den Feldern. Der Spielplan belegt die Felder unabhängig von der Gruppe. Vorteil: kein Feld steht still. Nachteil: Man muss gut kommunizieren, da niemand weiß, „wo meine Gruppe spielt“.
Für ein Hobbyturnier ist der erste Ansatz fast immer die richtige Wahl: Klarheit ist wichtiger als Effizienz. Der zweite Ansatz wird bei unterschiedlich großen Gruppen oder bei mehr als drei Feldern notwendig.
Die Feldrotation
Wenn die Felder nicht gleichwertig sind — und in der Halle sind sie das fast nie: Licht, Bodenbelag, Wandabstand, Zuschauerpräsenz —, lohnt es sich, sie aufzuteilen. Das Kriterium ist einfach: In der Gruppenphase sollte jedes Team mindestens einmal auf jedem Feld spielen, oder so nah wie möglich an dieser Bedingung. In der Endrunde hingegen konzentriert sich alles auf das beste Feld: Die Halbfinals und das Finale werden dort ausgetragen, wo man am besten zuschauen kann.
Ein Hinweis zu Outdoor-Feldern: Wenn eines in der Sonne und das andere im Schatten liegt, ist die Rotation keine Frage der ästhetischen Fairness, sondern der Ergebnisse. Wechselt ab und legt die schlechteren Uhrzeiten in die Gruppenphase.
Endrunde: Die Paarungen werden vorher festgelegt
Der heikelste Moment eines Turniertages ist der Übergang von der Gruppenphase zur Endrunde, denn genau dann merkt man, wenn man etwas nicht geregelt hat. Folgendes sollte vor Beginn im Spielplan stehen:
- die Paarungen: Erster der Gruppe A gegen den Zweiten der Gruppe B, Erster der Gruppe B gegen den Zweiten der Gruppe A. Niemals Erster gegen Erster;
- wie die besten Gruppendritten behandelt werden, falls der Turnierbaum dies vorsieht, und nach welchen Kriterien Teams aus verschiedenen Gruppen verglichen werden (in der Regel Punkte, dann Satzquotient, wobei nur die Spiele gegen die beiden Erstplatzierten der Gruppe berücksichtigt werden, wenn die Gruppen unterschiedlich groß sind);
- die Startzeit der Endrunde, mit dem Hinweis, dass sie beginnt, sobald die letzte Gruppe fertig ist;
- das Spiel um Platz drei: Wird es ausgetragen oder nicht? Wenn ja, gehört es in den Spielplan und belegt einen Slot.
Der Puffer
Ein Turnier mit zwanzig Spielen sammelt Verspätung an: immer. Die Gegenmaßnahmen, die funktionieren, in der Reihenfolge ihrer Wirksamkeit:
- Ein leerer Slot zur Mitte des Tages. Das wirkt wie Verschwendung, erweist sich aber als die beste Investition des Spielplans: Er fängt eine halbe Stunde Verspätung auf, ohne dass man etwas ändern muss.
- Die Mittagspause als Puffer. Wenn die Pause eine Stunde dauert, kündige sie mit 45 Minuten an: Die Viertelstunde holt die Verspätungen des Vormittags auf.
- Das festgelegte Einspielen. „Fünf Minuten Einspielen auf dem Feld, dann geht es los“ verhindert die spontanen zwanzig Minuten des Einspielens.
- Ein schriftlicher Plan B. Wenn ihr um 16 Uhr eine Stunde im Verzug seid, was wird gekürzt? Das Spiel um Platz drei, ein Satz im Halbfinale, die Satzlänge. Dies vorher zu entscheiden bedeutet, es mit klarem Kopf zu tun.
Der sichtbare Spielplan
Der Spielplan ist dafür da, von den Spielern gelesen zu werden, nicht vom Organisator. Es wird eine jederzeit sichtbare Version benötigt, die Feld, Uhrzeit und Teams für jedes Spiel anzeigt und aktualisiert wird, wenn Verspätungen den Zeitplan verschieben. Der Zettel an der Wand funktioniert nur, wenn ihn jemand neu schreibt; eine öffentliche Turnierseite, die auf dem Handy abrufbar ist und auf der sich Spiele und Tabellen aktualisieren, während die Punkte eingetragen werden, erübrigt die Schlange von Leuten, die fragen: „Wann spielen wir?“